Diverses approches pratiquées par les artistes seront examinées : autopoïésis, bricolage intellectuel, démarche processuelle, énaction, expérimentation, heuristique, pratique de l’écart, remédiation, simulation, systémique, visualisation, entre autres.
Modération : Joanne Lalonde
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Le laboratoire SLIDERS_lab : des allers-retours entre percept et concept
Le SLIDERS_lab est un laboratoire de recherche en art, né dans une école d’art en France et qui possède le statut particulier d’être intégré dans un accord-cadre signé par le ministère de la Culture et de la Communication et le CNRS. Depuis 2005, ce laboratoire transdisciplinaire travaille les questions liées au cinéma, à la mémoire, aux bases de données, à l’interactivité, à la jouabilité ou à l’aspect performatif des œuvres.
L’originalité de la recherche menée au sein du SLIDERS_lab tient alors autant aux allers-retours incessants faits entre les réalisations plastiques et les concepts qui les sous-tendent qu’aux différents champs disciplinaires interrogés ou encore aux outils mis en œuvre pour développer cette exploration comme, par exemple, l’édition à venir du livre Cinéma, interactivité et société.
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Recherche et création à l’ère numérique
Depuis une dizaine d’années, le numérique bouscule les frontières entre des domaines jusque-là relativement cloisonnés : arts plastiques, spectacle vivant et audiovisuel, informatique, robotique et sciences physiques, notamment. Qu’est-ce que « créer » dans ce contexte interdisciplinaire hybridant arts, sciences et technologies? La création artistique et la recherche technologique, qui constituaient autrefois des domaines nettement séparés et quasiment imperméables, sont-ils aujourd’hui à ce point intriqués que toute innovation au sein de l’un intéresse (et infléchit) le développement de l’autre?
Cette communication montrera comment les œuvres hybrides qui résultent de cette interpénétration rendent irréversible le morcellement des anciennes frontières opposant art et science. La manière inédite dont celles-ci se recomposent nous amènera à nous interroger d’une part sur l’articulation qui, désormais, permet à la recherche et à la création d’interagir, et d’autre part sur la redéfinition des figures de l’artiste ainsi que des modes de valorisation des œuvres spécifiques à ce contexte.
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La recherche-création en art numérique et interactif au CITAR
Sous le thème principal de la recherche-création en art numérique et interactif, nous assisterons, dans un premier temps, à une présentation de plusieurs créations réalisées dans le cadre du groupe de recherche Arts visuels et interactifs dirigé par Carlos Sena Caires au Centre de recherche en science et technologie des arts (CITAR) de l’École des arts de l’Université catholique portugaise à Porto. Dans un second temps, il sera question de mettre à jour l’activité interdisciplinaire de collaboration entre artistes et ingénieurs lors de la production et création d’œuvres interactives et performatives. Nous verrons comment l’interaction entre les différents objectifs de chacun peut mener à des résultats fort intéressants du point de vue de la création artistique et de la recherche technologique, mais pose problème lors de la description de ces créations à des fins d’évaluation dans les universités. Enfin, et d’un point de vue plus personnel, nous discuterons le nouveau rôle du spectateur-participant (devenu interacteur) des installations interactives réalisées par Carlos Sena Caires dans le cadre d’une recherche continue sur le récit filmique interactif.
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Research-creation: Flaws and Promise
Drawing from our combined, substantial experience – as funded researchers, artists, administrators, and advocates – and a comprehensive study of research-creation projects under the Social Sciences and Humanities Research Council (SSHRC) program, we will outline some inherent structural, methodological, and axiological differences influencing the development and execution of research-creation projects. Working from this typology of collaborative approaches, our paper will look at how research-creation sits within the wider funding infrastructure. In particular, we will speak to the tensions around expected outcomes and how these fit in terms of the goals outlined across funding programs for cultural / artistic inquiry or production: the tri-council, Canada Council for the Arts, and the NCE program. Supporting the discussion is a strong interest in evaluating SSHRC’s vision for research-creation and in the benefits accrued as well as those that might be further realized through targeted changes to the program – its evaluation and integration.
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VOXELS : design et optimisation à l’ère de l’impression 3D
Aaron Sprecher et François Leblanc
L’intégration des technologies du numérique et de la robotique au sein du design permet d’instaurer de nouveaux protocoles pour la fabrication de formes détaillées et hautement complexes. La production additive, aussi connue sous le nom d’ « impression 3D », offre une plus grande liberté dans la conception de formes performantes, c’est-à-dire qu’il est possible de programmer à très petite échelle la géométrie et le comportement des matériaux. Le voxel (pixel dont la résolution est volumétrique) devient ainsi l’unité de design, de la matrice programmée à celle imprimée. Cette nouvelle possibilité en création sera présentée par les recherches menées au sein du Laboratory for Integrated Prototyping and Hybrid Environments qui s’appuient sur la complexité induite par l’optimisation structurale, les variations matérielles et une nouvelle expression artistique contemporaine, entièrement générées par des protocoles algorithmiques.